APRENDIENDO A TRAVÉS DE LA MEDIACIÓN DE TECNOLOGÍAS
CARMEN GRACIELA ARBULÚ PÉREZ VARGAS

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Aporte Pedagógicos


Nuevas WebQuest para el Nivel Universitario

Diseñadas para el nivel Universitario

Las siguintes WebQuest fueron diseñadas por la Mg. María Nery Sampén Díaz, docente del Pre Grado en la carrera de educación ,  a quien tuve el gusto de asesorar, ambas WebQuest están dirigidas a estudiantes de la Facultad de Educación , por ello cabe  destacar , la importancia  que tiene la aplicación de esta estrategía, en el nivel universitario  ya al mismo tiempo que el estudiante aprende , se le binda un recurso del cual puede apropiarse para que forme  parte de práctica pedagógica en el futuro.

También presento la WebQuest diseñadas por un equipo de doctorantas de la Universidad USAT convenio con la Univesrsidad de Málaga.

El diseño de WebQuest implica poner en la creatividad,  tanto en el diseño de  contenido, como en la parte estética y visual ( cuando se diseña con un editor de página Web).

Cuando se disña en generadores On line también tien su cuota de de creatividad pero su elaboración es más rápida y sencilla.

Mucho influye el hecho de gestar un contenido a partir de ideas y  concretatarlas a través de la  elaboración y ejecución , porque se asumirá con responsabilidad  responsabilidad y compromiso la puesta en práctica desde el inicio hasta el final.

Escuela de Padres y Madres

Un viaje con Cristobal Colón

Entrevista a profundidad

Publicado por kamu el 11 de Septiembre, 2007, 0:30 | Referencias (0)

WebQuest y Andamios Cognitivos

Aquí esta dicho todo el Marco que sustenta  la utilización de  WebQuest y Andamios Cognitivos

Ejemplos

Publicado por kamu el 28 de Julio, 2007, 22:14 | Referencias (0)

Rúbrica Instrumento de Evaluación

La Rúbrica como instrumento de evaluación tiene un gran potencial , difundamos la generacaión de esta a través de Rubistar (Excelente)

Publicado por kamu el 28 de Julio, 2007, 22:11 | Referencias (0)

Experiencia en Educación Artística

¿Cómo aprovechar la  incorporación de Tecnologías Digitales al currículo?, fué una de las interrogantes que nos planteanos junto con Julhy Albujar Ortíz , docente responsable del área de Educación artística, siendo ella una artísta  nata, que durante su vida y muy joven ha venido diseñando, organizando y ejecutando una serie de presentaciones particulares y a nivel escolar con estudiante de la IE.Nuestra Señora del Rosario de Chiclayo con el fin de  promover habilidades y destrezas motoras e intelectules de manera creativa.Ahora un reto más, ir a corde con la  modernidad y sobre todo, involucrar a las estudiantes, para valoren el uso pertinente de estos recursos ya que en el proceso de investigar,organizar,producir aquellas tareas  solicitadas las estudiantes  disfruten de lo que hacen, dicho todo esto, se brindó asesoría al nuevo proyecto emprendido, el cual  tomó un bimestre ( 2 meses).

¿Cómo trabajamos ?

Lo detallamos en las líneas siguientes

ÁREA EDUCACIÓN ARTÍSTICA.: PROF  YULHY ALBUJR ORTIZ

Trabajo de investigación  de la WebQuest "Valorando el Arte en el Mundo y en el Perú" disponible el aula de Innovaciones Pedagógicas de la IE. Nuestra Señora del Rosario

Para esta  actividad se realizaron 4  reuniones previas  con la profesora del área Yulhy Albujr Ortiz, para ejecutar las siguientes actividades:

·        Primera reunión

·        Diseño y revisión de la sesión de aprendizaje.

·        Primera reunión

·        Selección de la información  apropiada para la actividad.

·        Primera reunión

·        Diseño de Rúbrica y actividades a  realizar en el proceso de investigación.

·        Primera reunión

·        Selección de imágenes y mapa de navegación la Web Educativa.

EJECUCIÓN DE ACTIVIDAD POR PARTE DE LAS  ESTUDIANTES:

  • 3 ra semana de marzo –Investigación

  • 4ta semana de marzo Investigación

  • 1ra semana de  abril- Investigación

PROGRAMAS UTILIZADOS:

  • SWISH en español.

  • Fireworks.

  • Word.

  • HTML.

  • Blogs.

Tiempo invertido en el diseño y publicación en la red 10 horas cronológicas.

EXPOSICION DE RESULTADOS DE INVESTIGACIÓN

Para la exposición de los  trabajos por parte de las estudiantes se realizó previamente el asesoramiento con la Prof. de área de  tal manera que la evaluación responda  a los requerimientos previamente explicitados a loas estudiantes y que demás  fueron publicados en la Blog educativa diseñada para la actividad:

Requisitos que a continuación se dan a  conocer

Requisitos de presentación de  Productos

1.      DATOS INFORMATIVOS.

2.      PRESNTACIÓN DEL TRABAJO.

3.      DEDICATORIA.

4.      DISEÑO DE PPT: (No exceso de imágenes y efectos que distorsiones l contenido, armonía, etc.)

5.      REFERENCIA HISTÓRICA DEL TEMA A INVESTIGAR.

6.      ENTREVISTA HECHA AL ARTESANO O ARTÍSTA.

7.      FOTOS (DE ARTESANOS, VISITAS, LUGARES Y PRODUCCION ARTISTICA)

8.      OTRAS ARTESANIAS QUE NO SE HALLAN ESPECIFICADO PERO QUE CONSIDERES INTERESANTE

RESULTADOSDE LA PRODUCCIÓN

El inicio de las exposiciones se inició en la  primera semana de abril y continuaron hasta la segunda semana, para ello se coordinó para con el AIP de tal manera que las  estudiantes  hacia sus requerimientos : parlantes , proyector multimedia, , software como real media placer o flash según  las necesidades de producción de su material, entrega y prueba de su material en CD, presentaciones power point, vídeo etc.

Uno de los problemas  más  frecuentes que se afrontó fue  el traer diskette que no abrían y tenían que formatearse causando pérdida de información, par ello se  invertía tiempo en recuperar su material a través d otros programas que se manejan en el aula de Innovaciones Pedagógicas.

Aspectos Positivos

Interés y motivación permanente por pare de las  alumnas en mejorar y afinar sus productos finales.

Interés de la docente Prof Julhy Albujar Ortiz  por haber innovado su práctica  pedagógica en el área de  Educación artística ya que la información que aportó a la región es valiosa ya muchas de ella no se encontraba en la red, logrando que sus estudiante  desarrollen capacidad de investigación dentro y fuera del aula estando en contacto directo con la realidad y motivando a valorar la cultura regional.

Publicaciones

Después de la selección por la gran cantidad de material se inicio una 1ra fase de publicación de productos.

Las  fases en la que nos encontramos ahora es la difusión ,con la publicación de la experiencia la cual está disponible en la siguiente dirección electrónica. "El Arte en mi Región"

Publicado por kamu el 24 de Septiembre, 2006, 18:59 | Referencias (0)

LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA

El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

Hace meses atrás se me encargo diseñar un curso dirigido a  docentes sobre LIBROS INTERACTIVOS  MULTIMEDIA, en realidad existen diversos software que permiten hacerlo, pero el que utilicé fué  LIM ,softwre  libre me agrado por sus carácterísticas , sencillo de trabajar , realmente  tuve ciertas dificultades , sobre todo con los flash porque necesitaba  la versión 8 al insertarlos, pero en forma global puedo afirmar que es un software de interfaz agradable , permite diseñar actvidades de aprendizaje para diversas áreas, se descarga a la PC y la conectividad es directa con Internet  , su descarga está en diferentes  formatos e idiomas .

Las actividades que se diseñan con LIM favorece el desarrollo de habilidades para que el Estudiante:

    • Haga uso de la información , seleccione, transfiera, y utilice datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema.
    • Establezca relaciones , establezca comparaciones.
    • Aplique , demuestre, complete, examina, cambia, clasifique, descubra, use,  resuelva,construya, calcule
    • Secuencie, contraste  información, constuya sistema de conceptos .

Así también es pertinente aplicar ciertas técnicas como analisis de imágenes, preguntas,etc.

Me  encantó la actividad de denominaa Rayos X, en realidad este software es un medio eficaz  para diseñar actividades creativas, siempre y cuando tengamos en cuenta que estas deben responder a un criterio pedagógico.

Algunos ejemplos sencillos

Publicado por kamu el 29 de Agosto, 2006, 23:19 | Referencias (0)

WebQuest

RELACIÓN DEL ABP EN LA ESTRATEGIA  WEBQUEST A TRAVÉS DE UN MEDIADOR TECNOLOGICO Y EL DESARROLLO DE  HABILIDADES  COGNITIVAS SUPERIORES

Docente invitado de la Unidad de Postgrado-Facultad de Educación  -

Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo-Lambayeque-Perú

RESUMEN

La presente experiencia se desarrolló en el ámbito de la I.E .Nuestra Señora del Rosario con estudiantes que oscilaban entre los 14 y 15 años del 4to grado de educación secundaria del área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante el período  Octubre –Diciembre del  2005"

La mediación en los procesos de aprendizaje  se dió desde siempre, pero, hoy,  en el marco de la Sociedad del Conocimiento, el aprendizaje social y el aprendizaje cognitivo exigen un  nuevo modelo  pedagógico,  que es , "La mediación a través de tecnología digital" sustentado en la aplicación de estrategias y técnicas  didácticas teniendo como insumo los contenidos diversificados del diseño curricular, para promover el  "aprender a aprender".

En tal sentido esta investigación se desarrolló utilizando la estrategia WebQuest, la técnica didáctica del ABP (aprendizaje basado en problemas, y el software libre PHP WebQuest, creado por el español Antonio Temprano Sánchez.  Este software posee herramientas de alto nivel de operatividad y funcionalidad su uso es sencillo útil para cursos de la modalidad a distancia. (Blended-learning y E-learning.).

 PHP WebQuest se ocupa de todas las labores técnicas en la creación de una Webquest, pudiendo centrarse el docente en la parte pedagógica del diseño.

La técnica didáctica de ABP actuó fue detonante  de una serie de actividades que mantuvieron la motivación permanente y el interés en las estudiantes  en los temas de las "Leyes de Mendel explican mis dudas".

 La ejecución de  técnicas paralelas y andamios cognitivos facilitaron el desarrollo de habilidades como; generación de alternativas de solución, habilidad para definir metas, diseñar un plan de acción., determinar si el plan de acción estaba siendo  exitoso, capacidad para tomar decisiones y sobre todo habilidad para resolver problemas sin deslindarse de los procesos metacognitivos que tuvieron especial énfasis en el desarrollo  del autoconocimiento.

La apertura para las interacciones positivas y de calidad permitió enriquecer el aprendizaje, reforzar actitudes positivas, y poner en  práctica habilidades sociales a nivel de cada equipo e trabajo y del grupo.

 El interés y motivación por conocer más y solucionar problemas despertó la creatividad y activó  habilidades para desarrollar su inteligencia , ya que las indujo a realizar procesos de abstracción.

 Muchos conceptos abstractos fueron recreados con imágenes y analogías para su mejor comprensión en el momento de las exposiciones. Se controló intencionalmente la calidad de los aprendizajes durante el período de ejecución de la experiencia a través de la evaluación de sus productos: presentaciones en Power Point, mapas mentales diseñados con   MindManager, publicación de Blogs, etc.

Se desarrollaron habilidades para la utilización de programas y software que antes no se habían utilizado, las que se  ejercitaron con el  uso continuo.

ABSTRAC

This work denominated Development of abilities cognitives through the strategy WebQuest sustained in the Based Learning in Problems through a technological mediator, was developed in the environment of the I.E .Nuestra Sra. del Rosario with students that oscillated between the 14 and 15 years of the 4to degree of secondary education of Ciencia Technology's area and Atmosphere during the period October -December of the 2005" 

The mediation in the learning processes was always given, but in the mark of the Society of the Knowledge, the social learning and the learning cognitive they demand a new pedagogic model that is The mediation through digital technology sustained in the application of strategies and technical didactic having as input the diversified contents of the curricular design to promote learning how to learn."  

In such a sense this investigation was developed using the strategy WebQuest, the didactic technique of the ABP (learning based on problems, and the free software PHP WebQuest created Early by the Spanish Antonio Sánchez. This software possesses tools of high operability level and functionality of simple use in courses in the modality at distance. (Blended-learning and And-learning.), PHP WebQuest is in charge of of all the technical works of the creation of a Webquest, being able to center the educational one in the pedagogic part of the process. 

The didactic technique of ABP acted as detonating of a series of activities that maintained the permanent motivation and the interest of the students in the topics of the Laws of Mendel they explain my doubts promoting this capacity the it is also promoted taking of decisions, so necessary in the daily life of our adolescents. 

the execution of technical parallel and scaffolding facilitated the development of abilities like; Generation of alternative of Solution, ability to define goals, action plan., to determine if the action plan is successful, capacity to make decisions and mainly ability to solve problems without being delimited of the processes metacognitives that had special emphasis in the development of the self knowledge  The opening for the positive interactions and of quality it allowed to enrich the learning of knowledge, to reinforce positive attitudes, developed through the practical social abilities. The interest and motivation to know more and to solve the problem woke up the creativity and it activated the ability to develop the since intelligence it took it to activate processes of abstraction. Many abstract concepts were recreated with images and analogies for their best understanding in the moment of the exhibitions. 

It was controlled the quality of the learning intentionally during the period of execution of the experience by means of the revision of their products like the presentations in Power Point, of the carried out processes. 

The abilities for the software handling that before had never used; they were exercised with the daily use. 

Palabras Claves

WebQuest, estrategia,  técnica, habilidades cognitivas, software libre, solución de problemas, blended-learning, E-learning, PHP WebQuest, mediador tecnológico.

Introducción

            Venimos de un pasado en el cual la recepción pasiva de información y la memorización fue signo de "inteligencia" y éxito en los estudiantes, pero… ¿por qué ahora no podemos seguir sosteniendo estos modelos tradicionales de enseñanza? Que, en tiempos pasados y a luz de toda comparación para las generaciones que nos antecedieron se sostiene que fueron  mejores.

            Así también se observa que a pesar de estar en capacitación continúa ya sea en el campo pedagógico o en el campo de la informática educativa pocos son los docentes que llevan a la práctica y aplican lo que aprendieron. Muchos conservan aún como línea directriz, de su actividad las clases conferénciales, la explicación monótona, utilizando sólo pizarra y tiza, a pesar, de que en sus  instituciones educativas cuentan con equipos de computo, Internet, videos, grabadoras VH,etc.

            Según el documento de Lineamientos de Política Educativa 2004-2006 emitido por el Ministerio de Educación Peruano existen tres signos de alerta sobre el deterioro de la educación publica, uno de ellos se refiere a que los estudiantes no están aprendiendo, ni siquiera los aprendizajes básicos como para desenvolverse socialmente y esto afecta nuestro potencial como país. Entre muchas otras preocupaciones esto mrece un análisis, para autoevaluar nuestra práctica docente y tomar verdadera responsabilidad del rol mediador y generador de aprendizajes.

Este año el DCN (Diseño Curricular Nacional) para  el 2006, articula la educación inicial, educación primaria y secundaria para  favorecer el desarrollo integral del estudiante, en tal sentido es importante no dejar de lado la preocupación que existe hacia un elemento del currículo: "la evaluación", que aún tiene fuerte énfasis en el producto más no el proceso; se apunta a medir la cantidad de información memorizada y no la aplicación de esta para solucionar problemas reales. Por ello tomar del abanico de estrategias y técnicas de aprendizaje aquellas que puedan ser aplicadas a diferentes áreas curriculares, según la necesidad, nos lleva a "considerar al estudiante como sistema abierto a interaccionar y responder ante la información que recibe, promoviéndose así el desarrollo, potenciación de funciones mentales a través de habilidades, logrando finalmente aprendizajes que modifiquen la inteligencia (Concepción Dinámica de la Inteligencia según Feuerstein).

Una forma de lograr todo esto es aprovechar lo que la tecnología ofrece, cabe mencionar como ejemplo el servicio de Internet y su utilización, la cual se ha masificado en nuestro medio.

Hacer uso didáctico de éste recurso dentro de la escuela es posible ya que nuestro país no está lejos de Argentina, México y Puerto Rico, naciones que tienen una cantidad considerable de usuarios que diariamente se conectan Internet, comparado con otros países de Sudamérica, así lo muestran las cifras oficiales de la Unión Internacional  de Telecomunicaciones (UIT) en su informe  correspondiente al cierre del año 2004 y 2005.

Se observa la gran cantidad de usuarios  conectados a Internet  en el mundo, de los cuales 53 millones corresponden a países cuyo idioma oficial es el español.

Internet se  brinda  en el Perú desde Febrero de 1991, siendo la Red Científica  peruana la primera en ofrecer dichos servicios  hoy su uso se ha difundido de sobremanera a través de los telecentros  (cabinas) que por un costo ínfimo dan servicio a diferentes usuarios. Cierto es que el uso de Internet se a extendido en todos los ámbitos, especialmente en el educativo, pero es innegable que no se realiza la incorporación y el aprovechamiento en el currículo como recurso, muchos docentes realizan actividades sencillas de exploración en la que los estudiantes solo atinan a grabar  su información en un disco flexible para luego ser impreso y posteriormente entregado y ser calificado, descuidándose el aspecto metodológico de dicha "investigación".

 ¿Qué    problemas encontramos  en  la lectura de la realidad?

            PROBLEMA QUE PRESENTAN LOS  DOCENTES:

·         Dificultad en el manejo de estrategias específicas para  desarrollar capacidades como el pensamiento crítico, creativo, análisis, síntesis, reflexión, la toma de decisiones, resolución de problemas cuando  se utiliza  Internet en  actividades  de aprendizaje.

·         No se  promueve el  trabajo cooperativo y  colaborativo en los estudiantes.

·         Generalmente los trabajos que incluyen búsqueda de información en la red no están basados en la solución de problemas.

·         El énfasis se inclina  hacia los contenidos y no hacia el desarrollo de  habilidades y capacidades y actitudes

            PROBLEMAS QUE PRESENTAN LOS   ESTUDIANTES

·         No se desarrollan habilidades  cognitivas  superiores cuando se realizan actividades de investigación en equipos.

·         El aprendizaje es por  recepción mecánica.

·         Incorporan contenidos a su memoria  sin que estos sean  significativos.

·         Presentan dificultad para encontrar  la información deseada.

·         No se rentabiliza  el tiempo de búsqueda  de información  en la  red.

·         Los estudiantes generalmente, "cortan y pegan  información sin aplicar  técnicas que le ayuden a la comprensión de textos funcionales.

·         Dificultad para incorporar estrategias de investigación con sustento pedagógico que favorezcan el logro de habilidades cognitivas superiores como la toma de decisiones  la solución de problemas y habilidades metacognitivas a través de un aprendizaje mediado por tecnologías.

·         Los estudiantes no manejan técnicas específicas que le ayuden a lograr destrezas y capacidades cuando  usan como medio el Internet.

      ¿Es posible desarrollar habilidades cognitivas en las estudiantes a partir de la aplicación de la estrategia WebQuest a través de un mediador tecnológico?

Incorporar estrategias que se tengan como base la utilización de Tecnologías como Internet es un paso importante y esta práctica se beneficia mayormente cuando es enriquecida por técnicas apropiadas por ello una de las que potencian el valor de la estrategia WebQuest, en mi opinión, es el ABP(Aprendizaje basado en problemas) porque es detonante para una serie de actividades motivadoras.

El mediador  tecnológico es el software PHP WebQuest en el que se ha diseñado la WebQuest "Las Leyes de Mendel Explican mis dudas",  correspondiente al componente Mundo Viviente Tecnología y Ambiente. A partir de la  planificación de las actividades de aprendizaje para esta unidad se tuvo en cuenta las capacidades, propuestas en área de  Área de Ciencia Tecnología y Ambiente que son:

·         Comprensión de Información.

·         Indagación y experimentación.

·         Juicio Crítico. Estas apuntan al desarrollo de las Capacidades Fundamentales: Pensamiento Creativo, Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de decisiones.

Coincidimos con las ideas de "Jarbas Novelino Barato en "El Alma de las WebQuest"[1][1] quien expresa su inquietud sobre la necesidad que las webquest  diseñadas posean un alma. El afirma que el uso de las nuevas tecnologías esta generando una paradoja: las escuelas poseen un herramienta poderosa para resolver problemas: ¿pero que problemas pueden ser resueltos? Como las escuelas están alejadas de las dimensiones importantes de la vida de la sociedad, muchos de los problemas que los alumnos están intentado resolver en el ámbito escolar son de carácter abstracto y artificial, existe entonces una necesitad de abordar problemas reales y que tengan significado en la vida de los estudiantes y hoy es evidente que la evaluación autentica se dirige a la verificación de las capacidades de los alumnos en la producción de respuestas bien acabadas, completas y basadas en  argumentos válidos y desempeños eficientes en la confección de productos de calidad para solucionar problemas del entorno.

Los tests tradicionales generalmente solo piden a los alumnos que seleccionen o escriban respuestas correctas. Sin tener en cuenta razonamientos o fundamentos para estas. (Raramente tienen una oportunidad para planear, revisar, comprobar las respuestas en una prueba típica ni en los caso de preguntas abiertas).

Es bueno estar atentos a la presencia o ausencia de alma en miles de WebQuest presentes actualmente en Internet. El uso de obras con alma ciertamente enriquecerá la educación.

En estudio de caso :"Uso de WebQuest en Educación Secundaria", BLANCO;S Juárez ,propone detro de sus conclusiones a la WebQuest como modelo que  fusiona  constructivismo y aprendizaje cooperativo y como única propuesta  válida para  por el valor que tiene en la ayuda entre iguales, la    mayor sensación de aprendizaje, el aumento de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor interés de los alumnos al estar involucrados en tareas útiles.

En estudio de caso :"Uso de WebQuest en Educación Secundaria", BLANCO;S Juárez ,propone detro de sus conclusiones a la WebQuest como modelo que  fusiona  constructivismo y aprendizaje cooperativo y como única propuesta  válida para  por el valor que tiene en la ayuda entre iguales, la        mayor sensación de aprendizaje, el aumento de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor interés de los alumnos al estar involucrados en tareas útiles.

Siendo estas conclusiones importantes se convierten en sustento para conocer mayores implicancias de esta estrategia en procesos de aprendizaje con uso de mediadores tecnológicos.

"La mediación es el nuevo paradigma integral para redefinir la Pedagogía y la Psicología del aprendizaje, que puede transformarse en esperanza educativa de futuro (R. Feuerstein, 1980)".

            La experiencia adquirida diseñando WebQuest en editores de Paginas Web (2002), en plantillas como 1, 2,3 de Aula tecnológica siglo XXI (2003), Blogs como: acelblog, zoomblog, blogger y muchas otras (desde el 2004) hasta llegar a explotar las bondades de los generadores en línea como Instad WebQuest, El generador de la Comunidad de Aragón. Creador WQ, y centrar la utilización de PHP WebQuest de Antonio Temprano Sánchez, fue el software seleccionado para esta investigación.

Es un compromiso profesional proponer alternativas para reorientar el uso de Internet en actividades de aprendizaje sustentado en el modelo ITO (Impout, Transformation, Output

Desde la concepción de su creador (Bernie Doge) y difusores hispanos con lo cuáles he intercambiado experiencias me llevan a reconocer su alto valor didáctico, cuando se aplica con pertinencia y se aprovecha al máximo la metodología de su ejecución: Introducción, Tarea; Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión, Créditos

En esta experiencia la metodología aplicada tuvo  un fuerte soporte en los andamios cognitivos, los que sirvieron de ayuda   a las estudiantes y orientaron las acciones en los procesos que ejecutaron.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Me permito a partir de la experiencia recogida definirla de la siguiente forma:

"WebQuest es una  estrategia de aprendizaje basada en el uso didáctico de Internet que a través de actividades de investigación y acompañada de diferentes técnicas  apoyadas en los andamios de recepción, transformación y construcción favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, actitudes valores y conocimientos en los estudiantes".

Una de las técnicas con la que  he tenido alentadores  resultados  es el aprendizaje basado en problemas y otras que a continuación detallo:

TÉCNICA