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RELACIÓN DEL ABP EN LA ESTRATEGIA WEBQUEST A TRAVÉS DE UN MEDIADOR TECNOLOGICO Y EL DESARROLLO DE HABILIDADES COGNITIVAS SUPERIORES
Docente invitado de la Unidad de Postgrado-Facultad de Educación -
Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo-Lambayeque-Perú
RESUMEN
La presente experiencia se desarrolló en el ámbito de la I.E .Nuestra Señora del Rosario con estudiantes que oscilaban entre los 14 y 15 años del 4to grado de educación secundaria del área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante el período Octubre –Diciembre del 2005"
La mediación en los procesos de aprendizaje se dió desde siempre, pero, hoy, en el marco de la Sociedad del Conocimiento, el aprendizaje social y el aprendizaje cognitivo exigen un nuevo modelo pedagógico, que es , "La mediación a través de tecnología digital" sustentado en la aplicación de estrategias y técnicas didácticas teniendo como insumo los contenidos diversificados del diseño curricular, para promover el "aprender a aprender".
En tal sentido esta investigación se desarrolló utilizando la estrategia WebQuest, la técnica didáctica del ABP (aprendizaje basado en problemas, y el software libre PHP WebQuest, creado por el español Antonio Temprano Sánchez. Este software posee herramientas de alto nivel de operatividad y funcionalidad su uso es sencillo útil para cursos de la modalidad a distancia. (Blended-learning y E-learning.).
PHP WebQuest se ocupa de todas las labores técnicas en la creación de una Webquest, pudiendo centrarse el docente en la parte pedagógica del diseño.
La técnica didáctica de ABP actuó fue detonante de una serie de actividades que mantuvieron la motivación permanente y el interés en las estudiantes en los temas de las "Leyes de Mendel explican mis dudas".
La ejecución de técnicas paralelas y andamios cognitivos facilitaron el desarrollo de habilidades como; generación de alternativas de solución, habilidad para definir metas, diseñar un plan de acción., determinar si el plan de acción estaba siendo exitoso, capacidad para tomar decisiones y sobre todo habilidad para resolver problemas sin deslindarse de los procesos metacognitivos que tuvieron especial énfasis en el desarrollo del autoconocimiento.
La apertura para las interacciones positivas y de calidad permitió enriquecer el aprendizaje, reforzar actitudes positivas, y poner en práctica habilidades sociales a nivel de cada equipo e trabajo y del grupo.
El interés y motivación por conocer más y solucionar problemas despertó la creatividad y activó habilidades para desarrollar su inteligencia , ya que las indujo a realizar procesos de abstracción.
Muchos conceptos abstractos fueron recreados con imágenes y analogías para su mejor comprensión en el momento de las exposiciones. Se controló intencionalmente la calidad de los aprendizajes durante el período de ejecución de la experiencia a través de la evaluación de sus productos: presentaciones en Power Point, mapas mentales diseñados con MindManager, publicación de Blogs, etc.
Se desarrollaron habilidades para la utilización de programas y software que antes no se habían utilizado, las que se ejercitaron con el uso continuo.
ABSTRAC
This work denominated Development of abilities cognitives through the strategy WebQuest sustained in the Based Learning in Problems through a technological mediator, was developed in the environment of the I.E .Nuestra Sra. del Rosario with students that oscillated between the 14 and 15 years of the 4to degree of secondary education of Ciencia Technology's area and Atmosphere during the period October -December of the 2005"
The mediation in the learning processes was always given, but in the mark of the Society of the Knowledge, the social learning and the learning cognitive they demand a new pedagogic model that is The mediation through digital technology sustained in the application of strategies and technical didactic having as input the diversified contents of the curricular design to promote learning how to learn."
In such a sense this investigation was developed using the strategy WebQuest, the didactic technique of the ABP (learning based on problems, and the free software PHP WebQuest created Early by the Spanish Antonio Sánchez. This software possesses tools of high operability level and functionality of simple use in courses in the modality at distance. (Blended-learning and And-learning.), PHP WebQuest is in charge of of all the technical works of the creation of a Webquest, being able to center the educational one in the pedagogic part of the process.
The didactic technique of ABP acted as detonating of a series of activities that maintained the permanent motivation and the interest of the students in the topics of the Laws of Mendel they explain my doubts promoting this capacity the it is also promoted taking of decisions, so necessary in the daily life of our adolescents.
the execution of technical parallel and scaffolding facilitated the development of abilities like; Generation of alternative of Solution, ability to define goals, action plan., to determine if the action plan is successful, capacity to make decisions and mainly ability to solve problems without being delimited of the processes metacognitives that had special emphasis in the development of the self knowledge The opening for the positive interactions and of quality it allowed to enrich the learning of knowledge, to reinforce positive attitudes, developed through the practical social abilities. The interest and motivation to know more and to solve the problem woke up the creativity and it activated the ability to develop the since intelligence it took it to activate processes of abstraction. Many abstract concepts were recreated with images and analogies for their best understanding in the moment of the exhibitions.
It was controlled the quality of the learning intentionally during the period of execution of the experience by means of the revision of their products like the presentations in Power Point, of the carried out processes.
The abilities for the software handling that before had never used; they were exercised with the daily use.
Palabras Claves
WebQuest, estrategia, técnica, habilidades cognitivas, software libre, solución de problemas, blended-learning, E-learning, PHP WebQuest, mediador tecnológico.
Introducción
Venimos de un pasado en el cual la recepción pasiva de información y la memorización fue signo de "inteligencia" y éxito en los estudiantes, pero… ¿por qué ahora no podemos seguir sosteniendo estos modelos tradicionales de enseñanza? Que, en tiempos pasados y a luz de toda comparación para las generaciones que nos antecedieron se sostiene que fueron mejores.
Así también se observa que a pesar de estar en capacitación continúa ya sea en el campo pedagógico o en el campo de la informática educativa pocos son los docentes que llevan a la práctica y aplican lo que aprendieron. Muchos conservan aún como línea directriz, de su actividad las clases conferénciales, la explicación monótona, utilizando sólo pizarra y tiza, a pesar, de que en sus instituciones educativas cuentan con equipos de computo, Internet, videos, grabadoras VH,etc.
Según el documento de Lineamientos de Política Educativa 2004-2006 emitido por el Ministerio de Educación Peruano existen tres signos de alerta sobre el deterioro de la educación publica, uno de ellos se refiere a que los estudiantes no están aprendiendo, ni siquiera los aprendizajes básicos como para desenvolverse socialmente y esto afecta nuestro potencial como país. Entre muchas otras preocupaciones esto mrece un análisis, para autoevaluar nuestra práctica docente y tomar verdadera responsabilidad del rol mediador y generador de aprendizajes.
Este año el DCN (Diseño Curricular Nacional) para el 2006, articula la educación inicial, educación primaria y secundaria para favorecer el desarrollo integral del estudiante, en tal sentido es importante no dejar de lado la preocupación que existe hacia un elemento del currículo: "la evaluación", que aún tiene fuerte énfasis en el producto más no el proceso; se apunta a medir la cantidad de información memorizada y no la aplicación de esta para solucionar problemas reales. Por ello tomar del abanico de estrategias y técnicas de aprendizaje aquellas que puedan ser aplicadas a diferentes áreas curriculares, según la necesidad, nos lleva a "considerar al estudiante como sistema abierto a interaccionar y responder ante la información que recibe, promoviéndose así el desarrollo, potenciación de funciones mentales a través de habilidades, logrando finalmente aprendizajes que modifiquen la inteligencia (Concepción Dinámica de la Inteligencia según Feuerstein).
Una forma de lograr todo esto es aprovechar lo que la tecnología ofrece, cabe mencionar como ejemplo el servicio de Internet y su utilización, la cual se ha masificado en nuestro medio.
Hacer uso didáctico de éste recurso dentro de la escuela es posible ya que nuestro país no está lejos de Argentina, México y Puerto Rico, naciones que tienen una cantidad considerable de usuarios que diariamente se conectan Internet, comparado con otros países de Sudamérica, así lo muestran las cifras oficiales de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) en su informe correspondiente al cierre del año 2004 y 2005.
Se observa la gran cantidad de usuarios conectados a Internet en el mundo, de los cuales 53 millones corresponden a países cuyo idioma oficial es el español.
Internet se brinda en el Perú desde Febrero de 1991, siendo la Red Científica peruana la primera en ofrecer dichos servicios hoy su uso se ha difundido de sobremanera a través de los telecentros (cabinas) que por un costo ínfimo dan servicio a diferentes usuarios. Cierto es que el uso de Internet se a extendido en todos los ámbitos, especialmente en el educativo, pero es innegable que no se realiza la incorporación y el aprovechamiento en el currículo como recurso, muchos docentes realizan actividades sencillas de exploración en la que los estudiantes solo atinan a grabar su información en un disco flexible para luego ser impreso y posteriormente entregado y ser calificado, descuidándose el aspecto metodológico de dicha "investigación".
¿Qué problemas encontramos en la lectura de la realidad?
PROBLEMA QUE PRESENTAN LOS DOCENTES:
· Dificultad en el manejo de estrategias específicas para desarrollar capacidades como el pensamiento crítico, creativo, análisis, síntesis, reflexión, la toma de decisiones, resolución de problemas cuando se utiliza Internet en actividades de aprendizaje.
· No se promueve el trabajo cooperativo y colaborativo en los estudiantes.
· Generalmente los trabajos que incluyen búsqueda de información en la red no están basados en la solución de problemas.
· El énfasis se inclina hacia los contenidos y no hacia el desarrollo de habilidades y capacidades y actitudes
PROBLEMAS QUE PRESENTAN LOS ESTUDIANTES
· No se desarrollan habilidades cognitivas superiores cuando se realizan actividades de investigación en equipos.
· El aprendizaje es por recepción mecánica.
· Incorporan contenidos a su memoria sin que estos sean significativos.
· Presentan dificultad para encontrar la información deseada.
· No se rentabiliza el tiempo de búsqueda de información en la red.
· Los estudiantes generalmente, "cortan y pegan información sin aplicar técnicas que le ayuden a la comprensión de textos funcionales.
· Dificultad para incorporar estrategias de investigación con sustento pedagógico que favorezcan el logro de habilidades cognitivas superiores como la toma de decisiones la solución de problemas y habilidades metacognitivas a través de un aprendizaje mediado por tecnologías.
· Los estudiantes no manejan técnicas específicas que le ayuden a lograr destrezas y capacidades cuando usan como medio el Internet.
¿Es posible desarrollar habilidades cognitivas en las estudiantes a partir de la aplicación de la estrategia WebQuest a través de un mediador tecnológico?
Incorporar estrategias que se tengan como base la utilización de Tecnologías como Internet es un paso importante y esta práctica se beneficia mayormente cuando es enriquecida por técnicas apropiadas por ello una de las que potencian el valor de la estrategia WebQuest, en mi opinión, es el ABP(Aprendizaje basado en problemas) porque es detonante para una serie de actividades motivadoras.
El mediador tecnológico es el software PHP WebQuest en el que se ha diseñado la WebQuest "Las Leyes de Mendel Explican mis dudas", correspondiente al componente Mundo Viviente Tecnología y Ambiente. A partir de la planificación de las actividades de aprendizaje para esta unidad se tuvo en cuenta las capacidades, propuestas en área de Área de Ciencia Tecnología y Ambiente que son:
· Comprensión de Información.
· Indagación y experimentación.
· Juicio Crítico. Estas apuntan al desarrollo de las Capacidades Fundamentales: Pensamiento Creativo, Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de decisiones.
Coincidimos con las ideas de "Jarbas Novelino Barato en "El Alma de las WebQuest" quien expresa su inquietud sobre la necesidad que las webquest diseñadas posean un alma. El afirma que el uso de las nuevas tecnologías esta generando una paradoja: las escuelas poseen un herramienta poderosa para resolver problemas: ¿pero que problemas pueden ser resueltos? Como las escuelas están alejadas de las dimensiones importantes de la vida de la sociedad, muchos de los problemas que los alumnos están intentado resolver en el ámbito escolar son de carácter abstracto y artificial, existe entonces una necesitad de abordar problemas reales y que tengan significado en la vida de los estudiantes y hoy es evidente que la evaluación autentica se dirige a la verificación de las capacidades de los alumnos en la producción de respuestas bien acabadas, completas y basadas en argumentos válidos y desempeños eficientes en la confección de productos de calidad para solucionar problemas del entorno.
Los tests tradicionales generalmente solo piden a los alumnos que seleccionen o escriban respuestas correctas. Sin tener en cuenta razonamientos o fundamentos para estas. (Raramente tienen una oportunidad para planear, revisar, comprobar las respuestas en una prueba típica ni en los caso de preguntas abiertas).
Es bueno estar atentos a la presencia o ausencia de alma en miles de WebQuest presentes actualmente en Internet. El uso de obras con alma ciertamente enriquecerá la educación.
En estudio de caso :"Uso de WebQuest en Educación Secundaria", BLANCO;S Juárez ,propone detro de sus conclusiones a la WebQuest como modelo que fusiona constructivismo y aprendizaje cooperativo y como única propuesta válida para por el valor que tiene en la ayuda entre iguales, la mayor sensación de aprendizaje, el aumento de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor interés de los alumnos al estar involucrados en tareas útiles.
En estudio de caso :"Uso de WebQuest en Educación Secundaria", BLANCO;S Juárez ,propone detro de sus conclusiones a la WebQuest como modelo que fusiona constructivismo y aprendizaje cooperativo y como única propuesta válida para por el valor que tiene en la ayuda entre iguales, la mayor sensación de aprendizaje, el aumento de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor interés de los alumnos al estar involucrados en tareas útiles.
Siendo estas conclusiones importantes se convierten en sustento para conocer mayores implicancias de esta estrategia en procesos de aprendizaje con uso de mediadores tecnológicos.
"La mediación es el nuevo paradigma integral para redefinir la Pedagogía y la Psicología del aprendizaje, que puede transformarse en esperanza educativa de futuro (R. Feuerstein, 1980)".
La experiencia adquirida diseñando WebQuest en editores de Paginas Web (2002), en plantillas como 1, 2,3 de Aula tecnológica siglo XXI (2003), Blogs como: acelblog, zoomblog, blogger y muchas otras (desde el 2004) hasta llegar a explotar las bondades de los generadores en línea como Instad WebQuest, El generador de la Comunidad de Aragón. Creador WQ, y centrar la utilización de PHP WebQuest de Antonio Temprano Sánchez, fue el software seleccionado para esta investigación.
Es un compromiso profesional proponer alternativas para reorientar el uso de Internet en actividades de aprendizaje sustentado en el modelo ITO (Impout, Transformation, Output
Desde la concepción de su creador (Bernie Doge) y difusores hispanos con lo cuáles he intercambiado experiencias me llevan a reconocer su alto valor didáctico, cuando se aplica con pertinencia y se aprovecha al máximo la metodología de su ejecución: Introducción, Tarea; Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión, Créditos
En esta experiencia la metodología aplicada tuvo un fuerte soporte en los andamios cognitivos, los que sirvieron de ayuda a las estudiantes y orientaron las acciones en los procesos que ejecutaron.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Me permito a partir de la experiencia recogida definirla de la siguiente forma:
"WebQuest es una estrategia de aprendizaje basada en el uso didáctico de Internet que a través de actividades de investigación y acompañada de diferentes técnicas apoyadas en los andamios de recepción, transformación y construcción favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, actitudes valores y conocimientos en los estudiantes".
Una de las técnicas con la que he tenido alentadores resultados es el aprendizaje basado en problemas y otras que a continuación detallo:
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TÉCNICA
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HABILIDAD
QUE DESARROLLA
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ANDAMIOS COGNITIVOS
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ABP
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Formulación de problemas.
Generación de alternativas de Solución
Define metas.
Decide plan de acción.
Define el un plan para determinar si el plan de acción es exitoso.
Decide si lo resultados del plan coincide con los criterios establecidos para resolver problemas.
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Reuniones de reflexión con énfasis en el trabajo cooperativo.
Trabajo en equipo.
Lluvia de ideas
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Lectura exploratoria
Lectura comprensiva
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Identifica ideas principales y secundarias.
Interpreta datos implícitos.
Interpreta tablas y gráficos.
Infiere Conclusiones
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Hojas de trabajo
Cruz categorial
Tablas de Punett
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S-Q-A
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Evaluación
Comprensión
Pensamiento crítico:
Antes ,durante, después
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Ficha
S-Q-A
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Mapa Mental
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Organiza información
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Software MindManager.
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Conferencia
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Expresión Oral
Organización
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Rúbrica
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Metacognición
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Autoconocimiento
Automanejo
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Ficha de Inventario de preguntas
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¿Qué es el aprendizaje basado en problemas?
Podemos definir el ABP como:
Método de enseñanza-aprendizaje aplicado, especialmente, en el ámbito universitario –aunque no de manera exclusiva- y que se fundamenta en una perspectiva socio-constructivista del aprendizaje (Álvarez, etal, 2004)
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es uno de los métodos de enseñanza-aprendizaje que ha tomado más arraigo en las instituciones de educación superior en los últimos años.
Tradicionalmente primero se expone la información y posteriormente se busca su aplicación en la resolución de un problema, en el caso del ABP primero se presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y finalmente se regresa al problema.
Una característica del ABP es que los estudiantes no solucionan el problema planteado a través de un proceso algorítmico, en cambio, activa las habilidades del pensamiento, habilidades sociales y comunicativas que se practican durante la puesta en práctica.
Dentro de nuestro espacio de trabajo, las alumnas estaban conscientes que sus actividades debían realizarse con libertad y responsabilidad.
El acto de mediación se inició con el diseño de la WebQuest y los contenidos en ella expuestos la misma que se publico en la plataforma de PH WebQuest, estando disponible todo el tiempo a las alumnas.
El rol mediador del docente se mantuvo activo durante el proceso de "transformación" de la información.
Durante el tiempo que se ejecutó la estrategia se aplicó un Pretest y Postest paralelamente una ficha de observación, lista de cotejos para identificar las actitudes que se iban manisfetando.
El problema con el que se inicia la WebQuest se seleccionó por tener mayor significado y relevancia de acuerdo a l interés de las estudiantes relacionándolo con los contenidos que previamente se había diversificados.
RESULTADOS QUE MUESTRA EL POSTEST APLICADO AL FINALIZAR LA UNIDAD:
El análisis parcial de la encuesta realizada a las estudiantes arroja lo siguiente
· Posees habilidad para definir un problema, respondieron afirmativamente 14 estudiantes correspondiendo al 93 %, indicándose así que, un elevado porcentaje de estudiantes identifican con claridad cuando se presenta un problema y este necesita ser resuelto, esto es positivo puesto que es el primer peldaño para despertar el interés en ellos.
· Generas alternativas de solución al problema. La respuesta fue afirmativa en un 100%, lo que indica que ellas consideran que poseen la capacidad para proponer una alternativa que posibilité la solución de un problema que no requiera un proceso algorítmico.
· Defines metas y estableces criterios para evaluar las alternativas existentes. Esta respuesta mostró que un 60 % respondió negativamente y un 40% afirmativamente. Estos porcentajes nos indican que existe cierta dificultad para que las estudiantes elijan criterios para evaluar el abanico de alternativas que se le presentan, la explicación es que hay habilidades que necesitan ser fortalecidas a través de la experiencia, de allí que es importante desde diferentes áreas curriculares utiizar estrategias y técnicas que permitan potenciarlas.
· Deciden sobre el curso de la acción. Se presentaron las siguientes alternativas a partir de la ficha de observación aplicada:
· ¿Has seleccionado una o varias alternativa al interior del equipo y la han puesto a prueba para que sirva de base en un plan que resuelva el problema? La respuesta fue 100% afirmativa. La explicación a este porcentaje se debe a que a partir del problema planteado el equipo estuvo en capacidad de proponer alternativas, y parte de las indicaciones estaban plasmadas en la WebQuest y otras fueron el resultado de la acción mediadora de la profesora.
· ¿Has definido y secuenciado todos los pasos del plan para desarrollar el producto de la Webquest? 90 % respuestas afirmativas, esto se logró a partir de las reuniones de acuerdos por parte del equipo.
· ¿Identificaste todos los recursos necesarios? 100% respondieron que si; demostrándose que existe una relación entre los pasos que guían a la Solución de problemas y las acciones que ejecutan las estudiantes, nuevamente el valor de la WebQuest orienta estas actividades.
· ¿Se han definido y asignado las responsabilidades?100 % Respondieron afirmativamente, lo que nos señala el asumir roles los cuales se indican en el espacio de proceso cumplen la importante función de integrar a los miembro del equipo en una causa común favoreciendo las actitudes positivas y el aprendizaje fuera de las aulas.
· Definen un plan para determinar si el plan de acción es éxitosa. 65 % respondieron si 35 % respondieron negativamente, Estos resultados muestran que existe un % que hay que considerar necesario atender, el hecho que existan estudiantes que muestren difultad en establecer un plan de acción significa que aún hay que someterlas a experiencias enriquecedoras significativas para su aprendizaje.
· Deciden si los resultados del plan de acción cumplen con los criterios establecidos para resolver el problema. un 60 % respondió negativamente y un 40% afirmativamente. Estos porcentajes nos indican que existe cierta dificultad la cual esta relacionada con el 3r ítem de la encuesta.
· Cada equipo de trabajo través de sus integrantes generaron número suficiente de ideas para resolver el problema y para cumplir con las tareas asignadas.
· Las siguientes habilidades fueron promovidas a través de la acción mediadora de la tecnología utilizada (Internet, Computador, software MindManager, Net Suport, software PHP WebQuest) y la mediación docente de forma paralela a la ejecución de la estrategia WebQuest:
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Estructura de WebQuest
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¿Qué hicieron las estudiantes?
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DURANTE LA INTRODUCCIÓN
Definir un problema.
Se presentó un problema en la parte de introducción de la WebQuest éste causón interés en las estudiantes y curiosidad. Se identificaron e involucrarlos en un trabajo comprometido.
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· Se plantearon metas para abordar la situación al interior del equipo.
· Enunciaron diferentes hipótesis para dar solución del problema.
· Determinaron metas para abordar la solución del problema.
· Reunieron al equipo para planear como se acopiará la información de manera que la situación problemática pueda ser abordada desde bases y sustentos científicos.
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DESPUÉS DE CONOCER LA TAREA ASIGNADA
Generar alternativas de solución al problema.
Después de explorar la WebQuest tuvieron una visión clara de la tarea a realizar.
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· Cada equipo de trabajo través de sus integrantes generaron número suficiente de ideas para resolver el problema y para cumplir con las tareas asignadas.
· Los equipos tuvieron reiteradas reuniones para tomar acuerdos que les permitirían plantear alternativa de solución al problema, alguno de estos equipos tardaron más en hacerlo ya que pusieron en juego sus habilidades sociales para mantener la armonía en situaciones de conflicto.
· Aplicaron la técnica de lluvias de ideas, reuniones de reflexión con énfasis en el planteamiento de aportes de las integrantes del equipo.
· Se observó sentimientos de competencia sana para proponer ideas novedosas y ejecutables.
· Fue creciendo la motivación por desarrollar las tareas.
· El equipo se mostró entusiasta y la aceptación de los aportes de cada uno de los miembros eran valiosas.
· La interacción entre las integrantes se convertía en una sinergia.
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Definir metas y establecer criterios para evaluar las alternativas existentes.
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· Las estudiantes se dieron cuenta que necesitaban evaluar si las metas a lograr iban por el camino correcto, por ello establecieron criterios de evaluación a su trabajo.
· Evaluaron las diversas alternativas de solución usando los criterios que previamente habían establecido.
· Con los aportes de los miembros al interior de cada equipo, llegaron a conciliar ideas y proponer una nueva alternativa que incorporaba los aportes de cada mimbro.
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DURANTE EL PROCESO
Decidir sobre el curso de acción.
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· Puesta en ejecución la alternativa que resolverá el problema.
· Cada integrante conocía el rol que debía asumir, también utilizaron otros recursos les servirán en la ejecución de la WebQuest.
· Iniciaron la actividad de la WebQuest asumiendo el aprendizaje cooperativo hasta llegar a la colaboración.
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EN LA EJECUCIÓN DE RECURSOS | |