APRENDIENDO A TRAVÉS DE LA MEDIACIÓN DE TECNOLOGÍAS
CARMEN GRACIELA ARBULÚ PÉREZ VARGAS

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Wiki

Presentación

Un wiki es una web que tiene unas características especiales:

  • Cada documento (página) del wiki puede ser editada online. Dependiendo del wiki se pueden asignar permisos de lectura y edición.
  • Existe la posibilidad de acceder a la historia de la revisión de un documento.
  • Cada vez que una persona realiza cambios en un documento, el wiki almacena las versión nueva y la antigua. De esta forma se pueden comparar ediciones.


Publicado por kamu el 19 de Abril, 2008, 6:10 | Comentar | Referencias (0)

eXelearning y el diseño de objetos de aprendizaje

El concepto de Objeto de Aprendizaje

 

Orientado a presentar información para lograr un único objetivo educativo a través de micro-unidades didácticas que contemplen: contenidos, recursos, actividades y evaluación.

v     Extrapolable a otros contextos por su potencial reusabilidad.

v     Relevante como experiencia de aprendizaje significativo que sirve de anclaje para adquirir conocimientos posteriores.

v     Compatible técnicamente para ser visualizado independiente del formato y dispositivo.

v     Identificable a través de metadatos.

v     Adaptable a las situaciones y necesidades específicas de los estudiantes.

v     Durable frente a los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseño o cambio de código importante.

v     Diferentes acepciones:

v     Un único recurso educativo (imagen, animación, simulación, párrafo descriptivo…)

v     Una lección

v     Un curso

Jerarquía LO

v     Concepto = “¿Qué es …?”

v     Hecho = información específica en forma de afirmación o dato concreto

v     Ejemplo: “Sobre …”

v     Procedimiento = una secuencia de pasos a seguir para llevar a cabo una tarea o para tomar una decisión. Contiene pasos orientativos o repetitivos

v     Ejemplo: Algoritmo,  “¿Cómo se …?”

v     Principio = direcciones de acción, requiere juicio a la hora de aplicarlo.

v     Ejemplo: “la gestión de las reclamaciones del cliente”

v     Proceso = un flujo de eventos que describe el funcionamiento de algo

.

La definición de SCORM

v     Sharable Content Object Reference Model- estándar resultado de la iniciativa de ADL

v     Este modelo es un estándar resultado de la iniciativa de ADL y con la colaboración de IMS y IEEE - LTSC

v     Establece una jerarquía de trés niveles de los contenidos educativos:

v     Recursos (Assets)

v     SCOs (Sharable Content Objects)

v     Agregación de contenidos

v

Orientado a presentar información para lograr un único objetivo educativo a través de micro-unidades didácticas que contemplen: contenidos, recursos, actividades y evaluación.

v     Extrapolable a otros contextos por su potencial reusabilidad.

v     Relevante como experiencia de aprendizaje significativo que sirve de anclaje para adquirir conocimientos posteriores.

v     Compatible técnicamente para ser visualizado independiente del formato y dispositivo.

v     Identificable a través de metadatos.

v     Adaptable a las situaciones y necesidades específicas de los estudiantes.

v     Durable frente a los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseño o cambio de código importante.

v     Diferentes acepciones:

v     Un único recurso educativo (imagen, animación, simulación, párrafo descriptivo…)

v     Una lección

v     Un curso

Jerarquía LO

v     Concepto = “¿Qué es …?”

v     Hecho = información específica en forma de afirmación o dato concreto

v     Ejemplo: “Sobre …”

v     Procedimiento = una secuencia de pasos a seguir para llevar a cabo una tarea o para tomar una decisión. Contiene pasos orientativos o repetitivos

v     Ejemplo: Algoritmo,  “¿Cómo se …?”

v     Principio = direcciones de acción, requiere juicio a la hora de aplicarlo.

v     Ejemplo: “la gestión de las reclamaciones del cliente”

v     Proceso = un flujo de eventos que describe el funcionamiento de algo

.

La definición de SCORM

v     Sharable Content Object Reference Model- estándar resultado de la iniciativa de ADL

v     Este modelo es un estándar resultado de la iniciativa de ADL y con la colaboración de IMS y IEEE - LTSC

v     Establece una jerarquía de trés niveles de los contenidos educativos:

v     Recursos (Assets)

v     SCOs (Sharable Content Objects)

v     Agregación de contenidos

v

Ejemplos

Mi proyecto de Ciencia

Operaciones con Decimales

Niveles del habla

Textos descriptivos y argumentativos

Ejercicios( LIM)

Publicado por kamu el 19 de Abril, 2008, 5:52 | Comentar | Referencias (0)

Técnicas Didácticas para el diseño de cursos virtuales

Basados en Programa de  Actualización de habilidades docentes PAHD.

Publicado por kamu el 14 de Abril, 2008, 22:21 | Comentar | Referencias (0)

Hotpotatoes

Aplicaciones educativas  con Hotpotatoes

Educamadrid

Lengua extranjera

Ejercicios

Publicado por kamu el 23 de Noviembre, 2007, 21:58 | Referencias (0)

MURAL DIGITAL

Noticias Educativas

Título : Expertos participan en curso de Andestic

La labor desarrollada por ANDESTIC se convierte actualmente en una propuesta interesante y de gran valor, ya que el alcance en esta segunda versión se extiende a nivel nacional, lo que empezó como un pequeño proyecto, es hoy en día una gran propuesta de capacitación virtual. Esta oportunidad, dirigida a maestros de la Libertad, Cusco, Lima, Arequipa, Piura y Chiclayo, es impulsada por la Escuela Virtual Backus, y será certificada por la Dirección Regional de Educación de Lambayeque.

ANDESTIC es una organización dedicada a la promoción y capacitación en el uso de tecnologías en la educación, así lo manifestaron el equipo de responsables: Lic. Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas, Ing. Sandra Valdivieso Carhuachinchay e Ing. Karla Cecilia Reyes Burgos.

Este innovador equipo dentro de su propuesta incluye la participación de invitados especiales, es esta ocasión, el invitado de gala es el Doctor en Educación, Antonio Temprano Sánchez, Master en Informática Educativa, Experto Universitario en Internet y sus aplicaciones, Profesor Superior de Música con especialidad en piano y reconocido a nivel mundial por la creación del generador en Línea PHPWEBQUEST, un software libre de gran potencial pedagógico. Él estará participando en el foro del curso virtual Aprendiendo a Aprender con TIC, Módulo IV "Actividades de Investigación en la Red".
Leer más
 

Publicado por kamu el 6 de Noviembre, 2007, 22:05 | Referencias (0)

Catálogo de WebQuest Peruanas

weperu

Publicado por kamu el 6 de Noviembre, 2007, 22:03 | Referencias (0)

Programa de Intervención con generdor de WebQuest

Programa de intervención

Exposición en I Encuentro científico

tecnológico 2007

tecnológico 2007

Publicado por kamu el 20 de Octubre, 2007, 1:49 | Referencias (0)

Ahora JCLIC

JClic  software utilizado extensivamente , nos permite diseñar material educativo multimedia, es necesario realizar previamente el diseño intruccional y scuencia didáctica del material a producir.

Área Clic y J Clic

Actividades con JClic

Biblioteca de Actividades con JClic

Recursos de Primaria

Conocimiento de  geografía

Aprendindo a reciclar

Autor: IsabelMoroMoro, CP LiceoMierense

Curso/:

   Primero, Segundo


   Área Curricular:


    Conocimiento del medio
      La conservación del medio ambiente
    Lengua castellana
      Análisis y reflexión sobre la lengua


Idiomas:

  Castellano


Tipo: Gratuito.


Fecha última actualización: 27/07/2006.


Descargar:

  http://clic.xtec.net/projects/recicla3/jclic/recicla3.jclic.zip


Sistema operativo:  Windows 95/98, Windows XP


Curso/:
Mat-2c
 

Paquete de actividades desprograma JClic que cuenta con más de trescientas actividades para el área de matemáticas.

El proyecto consta de nueve partes para tercero de primaria y diez para cuarto. A lo largo de las actividades se trabajan diversos temas como: numeración, la suma, la resta, medidas, números romanos, ángulos y figuras...


   Tercero, Cuarto


   Área Curricular:


    Matemáticas
      Números
      Números naturales


Idiomas:

  Castellano


Tipo: Gratuito.


Fecha última actualización: 04/06/2007.


Descargar:

  http://clic.xtec.net/projects/mat2ciclo/jclic/mat2ciclo.jclic.zip

DESCARGANDO SONIDOS


Sistema operativo:  Windows 95/98, Windows XP


Curso/:
Mat-2c
 

Paquete de actividades desprograma JClic que cuenta con más de trescientas actividades para el área de matemáticas.

El proyecto consta de nueve partes para tercero de primaria y diez para cuarto. A lo largo de las actividades se trabajan diversos temas como: numeración, la suma, la resta, medidas, números romanos, ángulos y figuras...


   Tercero, Cuarto


   Área Curricular:


    Matemáticas
      Números
      Números naturales


Idiomas:

  Castellano


Tipo: Gratuito.


Fecha última actualización: 04/06/2007.


Descargar:

  http://clic.xtec.net/projects/mat2ciclo/jclic/mat2ciclo.jclic.zip

DESCARGANDO SONIDOS

Publicado por kamu el 21 de Septiembre, 2007, 20:52 | Referencias (1)

Clausura Curso Aprendiendo a Aprender

Escuela Virtual Backus y ANDESTIC

Clausuran "Curso Aprendiendo a Apprender con TIC"

 

 Exposición en Clausura

Representantes de Escuela Virtual Backus . Srta. Silvia Ortíz Chanamé, Lic.Elenita Cruzado Scarpari,Lic.Carmen Arbulú Pérez Vargas,Ing, Karla Reyes Burgos,Ing.Sandra Valdiviezo Carhuachinchay

BACKUS Y ANDESTIC

 

Alumnos de Curso Virtual "Aprendiendo a aprender con TIC"

 

Estudiante de Pre Grado Facultad de Educación Universidad Privada Cesar Vallejo

Publicado por kamu el 21 de Septiembre, 2007, 2:06 | Referencias (0)

Material multimedia

Empezaremos por dar la una dfinición , elegí la de Wikipedia, existen muchas  y todas coiniden.

Elementos básicos del material multimedia

Didáctica para la producción  de material multimedia que responda a un diseño intruccional coherente

Definición  de Multimedia.

Definición  de Multimedia.

Definición  de Multimedia.

Definición  de Multimedia.

Wikipdia

Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Ejemplos de multimedias De Genmagic

Dibujando letras

Pizarra Animada

Carrera de caballitos

Dibujos escondidos

Creando animaciones

Obsrva y recuerda

Haz tu propio TANGRAN

                                                                         Hipermedia y multimedia

Publicado por kamu el 14 de Septiembre, 2007, 1:16 | Referencias (0)

 

 

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